Rezension Heldenwerk „Wolf und Wal“

Unsere DSA-Reihe beginnen wir mit einem 16-seitigen Abenteuer, dem sogenannten Heldenwerk. Dieses erhielten die Abonnenten gleichzeitig mit dem Aventurischen Boten Nr. 225. Mehr zum Klappentext, Erscheinungsdatum und den Formalia des Werkes erfahrt ihr beispielsweise auch auf der Wiki Aventurica.

Erwartungen

Die Kurzabenteuer sollen prinzipiell zum schnellen Losspielen animieren, wobei gleichzeitig der vorhandene Platz für den Text begrenzt ist. Diese Kombination stellt die Beteiligten häufig vor entsprechende Herausforderungen. Lasst uns schauen, wie der Autor Moritz Schmid unter der redaktionellen Anleitung von Johannes Kaub und dem Hohen Regelboten Alex Spohr diese Klippen umschifft hat.

Geschichte & Handlung

Das Abenteuer spielt am Golf von Riva und thematisiert einen Konflikt zwischen friedlosen (=verbannten) Thorwalern um den Hetmann Olvirsson sowie Nivesen, insbesondere der Sippe der Matailauki-Hokke. Die Anhänger des Gottwals überfallen die Küste und rauben die dort grasenden Karene, um sie zu schlachten und ihre Vorräte aufzufüllen.
Deshalb gelangen kaum noch Tiere und das Fleisch in die Handelsstadt Riva, wo man tapfere Helden sucht, um der Ursache auf den Grund zu gehen. Die Spielleitung hat hier die Wahl, den Stadtrat, die Handelskompanie der HPNC oder bereits anwesende Nivesen als Auftraggeber auszuwählen. Nach dem Anwerben sollen die Abenteurer nach Leskari reisen, die Vermissten finden und möglichst zur Hafenstadt geleiten.
Die genannte Siedlung liegt nördlich in der Bucht und lässt sich entweder zu Fuß oder per Schiff in mehreren Tagen erreichen. Vor Ort weiß man weniger, sodass ein Ausflug in die Wildnis nötig ist, wo man anwesende Nivesen findet. Hier treffen die Helden auf die achtzehnjährige Schamanin (niv. Kaskju) Saari, welche sie zum Lager führt und die aktuellen Probleme der Überfälle erläutert. Die junge Frau würde gern etwas gegen die Eindringlinge unternehmen, muss aber erst den friedliebenden Anführer Tenjuk überzeugen. Dies gestaltet sich schwierig, da Saari vor kurzem die Leitwölfin Gelbbauch des ansässigen Wolfsrudels bei den Verhandlungen zum Fleischtribut beleidigt hat und demnach nicht ernst genommen wird.
Hier kommen die Helden ins Spiel. Die Schamanin schlägt den Neuankömmlingen vor, Gelbbauch und ihr Rudel in Gestalt von Wölfen aufzusuchen, wo sie um deren Unterstützung gegen die Angreifer bitten können.
Weiterhin empfiehlt sie, dass die Abenteurer von den Sippenmitgliedern mehr über die Kultur und das Zusammenleben zwischen Menschen und den Raubtieren erfahren. Diese Hintergründe lassen sich dann beim Gespräch nutzen. Stimmt die Gruppe zu, werden alle Charaktere mittels eines Talismans in Wölfe verwandelt. Nun kann man das besagte Rudel in Tiergestalt aufsuchen und mit ihnen über die nötige Hilfe verhandeln. Nach erfolgreichem Abschluss kehren die Helden zurück zur Sippe, um den Anführer Tenjuk zu überzeugen und mögliche Strategien gegen die Eindringlinge zu entwickeln.
Im Finale geht es darum, die Moral der Thorwaler zu brechen und diese zu vertreiben. Das Heldenwerk nennt hier verschiedene Ansätze von einzelnen sowie kombinierten Aktionen wie Hinterhalte, Retten der Karene oder das Anzünden eines Schiffs. Nach dem Abziehen der Friedlosen können die Helden ihren Auftrag erfüllen und die Nivesen in Richtung Riva begleiten.

Anmerkungen & offene Punkte

HPNC?
Beim Start in Riva kam mir die Frage auf, weshalb der Autor beispielsweise eher auf die „neuere“ HPNC statt auf das altbekannte Kontor Stoerrebrandt zurückgreift, wo sich hier auch die zugehörige Magierakademie findet. Dieser Part ist allerdings leicht austauschbar.

Faktor Zeit
Problematischer wird es aber bei einem bisher unberücksichtigten Parameter, der sich durch das gesamte Heldenwerk zieht – die Zeit. Auf der Hinreise nach Leskari kann ich das Schiff (3 Tage) oder den Fußweg (10 Tage) nehmen. Das spielt für das Abenteuer jedoch keine Rolle. Sollte der schnellere Weg nicht Auswirkungen haben, beispielsweise in Form von mehr zu rettenden Tieren, Menschen beziehungsweise der Vorgabe im Finale? Ähnliches kann man im Dorf der Nivesen entdecken. Die Schamanin beauftragt die Helden, kulturelle Geschichten über Wölfe zu sammeln. Auch hier drängt die Zeit. Weshalb überredet sie nicht eigene Sippenmitglieder, die Verhandlungen mit dem Rudel zu übernehmen, da sich diese schon im Thema auskennen?
Sofern es die neu angekommenen Abenteurer sein sollen – aus welchem Grund erzählt sie ihnen nicht selbst zügig die relevanten Punkte, um wichtige Zeit zu sparen? Das Finale nennt einen plötzlichen Countdown von 5 Tagen, bevor das letzte Tier durch die Thorwaler stirbt. Bei den jeweiligen Optionen/Strategien wie Hinterhalt etc. fehlt wiederum eine genauere Zeitangabe. Andere Abenteuer in DSA lösen solche Aspekte mit Tabellen oder Zeitmarken. Hier muss die Spielleitung den Part durch sehr gründliche Eigenarbeit ergänzen.

Zeichenverteilung und Regelumsetzung
Die Einleitung geht stark auf die allgemeine Flora und Fauna der Region ein. Ich erfahre viel über Bäume, Wälder und Strände, was aber nicht meine später konkreten Spielorte betrifft.
Zudem gibt es mehrere Vorlesetexte (Beginn in Riva, Diskussion zwischen Schamanin und Anführer, Ritual der Tiergestalt) sowie andere Beschreibungen (wie das exakte Wetter mit Raureif und Bodenfrost bei der Option Fußreise), die extrem kürzbar sind. Es ist verständlich, dass man den Fluff und die Kultur besser zum Vorschein bringen möchte. Allerdings geht dies auf Kosten der verfügbaren Zeichen, die das Finale definitiv gebraucht hätte. Dort wirken die Inhalte eher wie ein Botenszenario, ohne die teils notwendigen Informationen. Es fehlt unter anderem der exakte Tagesablauf der Thorwaler (Morgen, Mittag, Abend, Nacht), den sich die Spielleitung selbst ausdenken muss.
Man kann die Moral der Gegner mit lautem Wolfsgeheul senken, allerdings gibt es keine Entfernungsangabe, was ebenfalls die Option der Geister betrifft. Es lässt sich sogar das Schiff anzünden, aber es hapert an Hinweisen zu Strukturpunkten oder zur Größe des erforderlichen Feuers. Selbst der zentrale Punkt – die exakte Anzahl der gestohlenen Karene – bleibt offen. Insgesamt wirkt es für mich fast so, als habe der Autor ziemlich ausführlich begonnen und musste am Ende seine Sandbox wegen Platzmangels extrem einkürzen. Hier hätte ein Umverteilen einiges verbessern können.

Probenkästen
DSA5 ist ein QS-basiertes System. In diesem Abenteuer spielen QS nahezu keine Rolle. Fast alle enthaltenen Proben sind auf Erfolg/Scheitern ausgelegt. Teilweise fehlt bei Misserfolgen sogar die Konsequenz. Geht beispielsweise das Fährtensuchen auf dem Weg zur Nivesensippe schief, findet man sie trotzdem später (Zeit ebenfalls ohne Auswirkung). Beim Nachforschen der Wolfsthemen gibt es keine Angaben zum Herumfragen, Sagen & Legenden, Götter & Kulte beziehungsweise alternativ an einer Sammelprobe, was das Treffen entsprechend erleichtern würde.

Verhandlungen
Beim Aufsuchen der Wölfe schlägt der Autor zuerst ein Ausspielen oder gegebenenfalls ein Überreden mit Erleichterungen vor. Eine Diskussion fällt bei mir regeltechnisch unter Bekehren & Überzeugen mit dem Anwendungsgebiet Diskussionsführung. Zudem wäre hier wieder eine Sammelprobe attraktiv, um mehrere Charaktere einbinden zu können.
Diplomatische Proben auf Überreden sind auch bei der Interaktion mit den Thorwalern gefordert. Hier sollte man weitere Optionen wie Bekehren & Überzeugen sowie Einschüchtern zulassen.

Tiergestalt
Wie verändern sich exakt die Werte der Helden? Hier fehlt der Verweis auf die körperlichen Eigenschaften eines Wolfs und den Almanach. Das Ende der Verwandlung ist für mich ebenfalls seltsam. Laut Abenteuer kann Saari die Wirkung beenden. Die Wolfsgestalt stammt aber nicht von ihr, sondern aus einem Talisman mit entsprechender QS und Wirkungsdauer.

Genauer Beistand?
Am Ende hat man hoffentlich Wölfe und Nivesen als Helfer beisammen. Die exakte Größe bleibt leider offen. Für die Gegner sind dagegen Trupps in Form von (etwa Anzahl der Helden/2 Thorwaler) definiert.

Stil & Ausdruck

Wortwiederholungen und kompliziertere Konstruktionen
Die einleitenden Zitate enthalten wahrscheinlich absichtlich Wort- und Satzwiederholungen (Diesmal…diesmal…diesen…), was das Lesen deutlich sperriger macht.
Da der Platz begrenzt ist, hilft es dazu, unnötig aufwendige Formulierungen zu vermeiden („Sobald sie in die Nähe der Höhlen kommen, in denen die Wölfe leben…“ kürzbar zu „Sobald sie die Wolfshöhlen erreichen…“). Obwohl der Vorlesetext zum ersten Aufeinandertreffen mit den Nivesen mit acht Zeilen recht kurz ist, findet man exemplarisch sechsmal das Wort „ihr/ihren“.

Informationsvermittlung
Einige Punkte werden erst auf späteren Seiten klarer. Ich habe beispielsweise am Anfang die Angabe vermisst, dass die Stadt Riva auf das Fleisch der nivesischen Karene angewiesen ist. Dieser Part wird dann bei „Wege ins Abenteuer“ nachgeliefert, gehört für mich früher in die Einleitung.

Verweise und Tabellen
Eine Zusammenfassung zu Helfer und Gegner im Finale hätte ich hier samt Zeitaufwand empfohlen.

Hilfen

Rat der Ahnen
Einige Baustellen lassen sich leichter erledigen. Saari könnte die Geister der Vorfahren nach Unterstützung gefragt haben, welche Fremde ankündigen. So wird es logischer, dass die Helden sich der Sache annehmen sollen.

Parameter Zeit
Handeln die Abenteurer vorausschauend und schnell, bekommen sie eine Zeitmarke. Bei Trödeln oder langsamer Vorgehensweise erhalten diese die Gegner. Am Ende wird der Countdown dadurch kürzer/länger.

Sammelproben für Unterstützer
Die erwürfelten QS haben Einfluss auf die Anzahl der guten Seite (Wölfe & Nivesen). Damit bilden sich die Erfolge besser ab.

Zusammenfassende Kritik

Das Heldenwerk hat einen schön gewählten Schauplatz und recht unverbrauchte Aspekte wie die Kultur der Nivesen, die ein ansprechendes Flair bieten. Man merkt auch, dass dies dem Autor besonders wichtig ist. Die verschiedenen Themen wie Verhandlung und Konflikt mit unterschiedlichen Parteien benötigen dagegen in der handwerklichen Umsetzung ein ziemlich kritisches Auge. In der vorliegenden Form kommt beim Vorbereiten viel Arbeit auf die Spielleitung zu, was Ablauflogik und vor allem das Finale betrifft. Die angegebene, mittlere Komplexität würde ich aufgrund der genannten Baustellen eher als hoch einschätzen. Meine Erwartungen werden insgesamt weniger erfüllt.

Wertung:

2 / 6

Eine Antwort zu „Rezension Heldenwerk „Wolf und Wal““

  1. […] wird, stellt sich mit ihrem ersten Artikel vor. Dabei geht es um das Heldenwerk Wolf und Wal, in dem die beiden Tiere als Sinnbilder für die Kultur der Nivesen und der Thorwaler fungieren. […]

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