Rezension Heldenwerk „Was das Herz begehrt“

Was das Herz begehrt

Mit dem Aventurischen Boten 228 landete jüngst das letzte Heldenwerk des Jahres auf unserem Tisch. Mehr zum Klappentext und den Formalia des 16-seitigen Werkes erfahrt ihr beispielsweise in der Wiki Aventurica.

Erwartungen

Zur Erinnerung seien nochmal unsere zentralen Kriterien zur Bewertung eines Heldenwerks genannt:

  • verständliches Ausarbeiten der Idee zu einem bissfertigen Abenteuer ohne großen Korrekturaufwand
  • nachvollziehbarer Plot samt Figuren sowie Aufgaben für Helden
  • angemessenes Informationsmanagement trotz eines begrenzten Formats
  • passendes Einbinden des Hintergrunds und der DSA5-Regeln

Bei „Was das Herz begehrt“ handelt es sich um ein Stadtabenteuer, die wegen des großen Spielfelds und der Fülle an Möglichkeiten umso mehr Fokus auf die genannten Punkte benötigen. Schauen wir, wie das Werk von Dragan Milicevic unter der redaktionellen Leitung von Johannes Kaub dabei abschneidet.

Geschichte & Handlung

In der Stadt Drôl an der Sonnenküste versucht das „Schattenkabinett“, den Einfluss des Horas und der lokalen Fürstin zurück zu drängen. Der Handelsherr Fildôrn Cerastelli führt die besagte Geheimloge an und setzt nun zu einer Intrige an, um den Ruf der Regentin zu ruinieren. Dazu lässt er von Arestas de Torreano einen dämonischen Goldesel beschwören, der im Tausch gegen menschliche Herzen große Mengen des edlen Metalls ausscheidet. Mittelsmänner des Kaufmanns entführen daher immer neue Opfer unter den Bettlern der Stadt. Zudem geben sie sich bei Handelspartnern der Fürstin als Vertraute aus und zahlen mit den Barren. Bald zerfällt jedoch das Gold zu Schleim, was die Besitzer zum Zorn auf die Herrscherin treiben soll.

In diese Gemengelage stolpern die Helden und entdecken nach und nach die Machenschaften. Am Schluss stellen sie den Handelsherrn samt Dämon. Arestas entkommt unerkannt und wird neuer Chef der Loge.

Anmerkungen & offene Punkte

Zeichenverteilung

Der Prolog macht bereits klar, dass sich eine komplexe Handlung aufspannt. Daher ist es verwunderlich, dass Drôl als Schauplatz dient. Gar zwei Seiten des Werks verschlingt die Beschreibung der Stadt, obwohl nur wenige Orte überhaupt plot-relevant sind. Zwar will man für eine glaubhafte „Sandbox“ mehr über die Siedlung erfahren, doch deren Umfang belegt eine Menge Platz, der dann an anderer Stelle fehlt. Ebenso übertrieben ist die Anzahl der Figuren, was neben vielen Zeilen auch Nachvollziehbarkeit kostet (siehe unten).

Ähnliches gilt auch für die groß geratenen Illustrationen. Deren Maß entspricht teilweise nicht der Wichtigkeit für die Handlung, so z.B. die drittel Seite mit der Darstellung des Waisenhauses oder das halbseitige Bild des dämonischen Esels. Hingegen sucht man den Plan der Villa vergebens im Heft. Zudem steht im Finale wenig zu den Umständen in dem Gebäude, z.B. Wachplan, Patrouillen, Reaktion der Bewohner (v.a. Arestas) auf unkonventionelle Ideen der Helden und dergleichen mehr.

Regelumsetzung

Das Heldenwerk enthält für jeden interagierenden NSC die wichtigsten Werte. Alternativ verweist es aufs Regelwerk oder den Almanach, wo sich die Daten finden lassen. Man bekommt Infos, welche Proben abzulegen sind, und erfährt sogar in den meisten Fällen das Anwendungsgebiet. Ebenfalls steht an den nötigen Stellen, wie lange eine Handlung dauert. Somit kann man die fürs Finale wichtige Uhrzeit gut im Auge behalten.

Weniger erfreulich ist hingegen, dass die Proben an vielen Stellen die Regelmechanik nicht ausreichend nutzen. Am deutlichsten wird dies bei all jenen, deren Misslingen keine Rolle spielt. Teilweise liest man auch nichts über die möglichen Probleme, die aus dem Scheitern entstehen, z.B. die Probe auf Sinnesschärfe bei der anfänglichen Anwerbung. Ebenfalls sucht man oft vergeblich nach dem Einfluss der Qualitätsstufe, die im Heldenwerk nur dann eine Rolle spielt, wenn Vergleichsproben oder Sammelproben anstehen.

Etwas Aufwand entsteht der SL dadurch, dass der Text bei Zaubern wie Transversalis oder Große Gier nicht auf die entsprechende Quelle (wie das Regelwerk) verweist. Ähnlich misslich ist die Verwendung des Gifts Purpurblitz, das weder im Regelwerk noch im Almanach steht. Das führt die Aussage auf der Rückseite des Abenteuers ad absurdum, dass es nur dieser beiden Bücher bedarf.

Bei den Kindern im Waisenhaus stößt man auf den Hinweis, dass einem Tsageweihten automatisch die Kontaktaufnahme gelingt. Das ist einerseits verwunderlich und andererseits dem Spielprinzip abträglich. Denn warum sollte ein solcher Geweihter dann die verlangten Talente noch steigern? Sinnvoller wäre, die Proben zu erleichtern.

Noch seltsamer ist die Angabe, beliebig viele Versuche zu erlauben, um den misstrauischen Bewohnern näher zu kommen. Ein Scheitern oder gar ein Patzer hätte somit keinen Einfluss auf deren Haltung. Das macht wenig Sinn. Viel eher würde man steigende Erschwernisse erwarten, wenn nicht gar die Bedrohung oder den Rauswurf der Helden.

Auf ähnlich fragliche Situationen stößt man im Haus der Opale, dem lokalen Phextempel. Dort können die Recken alle Gerüchte ohne (Erfolg bei einer) Probe erlangen. Gerade die Geweihten des Fuchses wären sehr götterfern, wenn sie wertvolle Infos freigiebig und bar jeder Gegenleistung verteilen. Den Priestern gelingt es laut Text auch ohne jegliche Probe, auf einen Nurumbaal zu schließen – als bekämen alle Götterdiener ein breites Wissen über Dämonen vermittelt.

Fraglich ist auch, ob ein entsprechend gebildeter Held nicht selbst auf den Verdacht käme, dass ein solches Wesen hier wirkt. Die dann nötige Probe findet sich nicht an dieser Stelle im Abenteuer. Allenfalls könnte man die späteren Infos zur Sphärenkunde im Wertekasten des Dämons heranziehen.

Dass es besser geht, beweist das Heldenwerk selbst: Die Abschnitte „Stammplatz“, „Spitzenklöppelei“ und „Chirakah“ erwähnen eine Lösung per Geldzahlung, mit Proben auf passende Talente oder wahlweise/zusätzlich narrativ. Die jeweils nötigen Infos zu den Regeln oder zur Interaktion sind direkt ersichtlich.

Nachvollziehbarkeit der Handlung

Die Einleitung gibt einen guten Überblick des Geschehens. Sehr schön ist die dortige Tabelle, die auf einen Blick den Ablauf der Ereignisse skizziert. Auch zu Drôl selbst bekommt man eine Fülle von Informationen, sogar ein Stadtplan ist im Heft. Die Ergebnisse der jeweiligen Recherche sind zumeist prägnant dargestellt.

Abstriche muss man leider bei den Meisterfiguren machen. Neben den bereits genannten tauchen noch viele mehr im Abenteuer auf, sodass man leicht den Überblick verliert. Relevant für die Handlung sind zehn NSCs (Fildôrn, Ilaria, Nandina, Burian, He-Sche, Tsaver-Ho, Felipo Fiammetta, Fffssz, Yulio). Hinzu kommen nochmal so viele Figuren, denen die Helden anfangs und im Lauf der Recherche begegnen (Vesna, Rafit, Walid, Edo, Rubinya, Timoteo, Nicolasio, Prishya, Tonku, Ludo) – von weiteren Bewohnern der Stadt ganz abgesehen. Zurecht gibt die Rückseite des Hefts den Schwierigkeitsgrad „hoch“ für die Spielleitung an. Insgesamt wirkt die Handlung durch die vielen Protagonisten überfrachtet.

Zudem wäre es sinnvoll, in jedem neuen Kapitel die handelnden Personen (nochmals) mit einem Verweis auf ihre Beschreibung zu versehen. Andernfalls sucht man bei der Lektüre sowie später im Spiel nach dem Hintergrund der Figur und benötigt mehr Zeit, den Text und den Plot zu verstehen, was zu Frust führen kann.

Auch an anderer Stelle ist es schwer, der Handlung zu folgen. Beispielsweise erfährt man von Walid, dass er dem gesuchten Yulio „gegen Mittag“ begegnet ist. Angeblich fand die Begegnung statt, kurz bevor die Helden selbst auf den Kerl trafen. Diese Reihenfolge und weitere Zusammenhänge sind leider nirgendwo ersichtlich, einen Zeitplan des Tages gibt es nicht.

Da man sich dafür entschieden hat, eine Beschreibung der Stadt einzubauen, verwundert es stark, dass der weitere Text fast keinen Bezug mehr auf diese Details nimmt. Es wäre hilfreich und logisch, bei den jeweiligen Handlungsorten wie den Vierteln der Stadt auf den passenden Abschnitt der Stadtbeschreibung zu verweisen.

Eine Bezahlung oder ein Rückgeld in Form von Goldbarren erscheint eher zweifelhaft. Gerade bei einfachen Arbeitern, deren Tageslohn im Bereich von Hellern oder weniger Silberstücke liegt, wäre eine solche Art des Werttauschs doch sehr unwahrscheinlich. In ähnlicher Weise gilt dies auch für betuchtere Bürger der Stadt. Drôl ist zwar für seine Dekadenz bekannt, aber die Vernunft und der unpraktikable Transport stehen dem Zahlungsmittel entgegen. Obendrein lässt sich ein Barren nicht so einfach aufteilen wie z.B. Münzen. Ein Diebstahl wäre somit lohnenswerter. Außerdem kämen schnell Fragen auf, woher das Gold stammt, evtl. auch, ob das Prägen überhaupt erlaubt ist.

Kurz vor dem Finale finden die Helden bei Ilaria eine Wegbeschreibung zur Villa Cerastelli. Es ist unerklärlich, warum die Dame einen derartigen Hinweis anfertigt. Sie kennt die Gegend, war oft dort und ist in Drôl bekannt als verlässliche Söldnerin. Die Notiz entbehrt der Logik und dient nur als Plot Device, um die Helden zum Finalort zu führen. Das sollte man besser lösen.

Sogar die gesamte Handlung an sich lässt den Leser mit einigen Zweifeln zurück, denn sie ändert ohne große Not die Setzung der erst vor kurzem erschienenen Regionalspielhilfe. Außerdem ist die Wahl von Drôl als Handlungsort fragwürdig. Eine kleinere Siedlung in südlichen Gefilden wäre besser, um sich beim Plot und den Figuren aufs Wesentliche zu konzentrieren.

Es verwirrt immens, dass Fildôrn Cerastelli sich auf die Beschwörung von Dämonen durch einen dubiosen Magier einlässt. Er ist zwar gerissen, aber nicht dumm. Seine Familie verfügt über ein etabliertes Netzwerk und große finanzielle Möglichkeiten. Hinzu kommen zahlreiche soziale Optionen, der Fürstin das Leben schwer zu machen. Es wäre darum aus seiner Sicht unsinnig, das enorme Risiko einzugehen und die eigene Existenz sowie das Seelenheil aufs Spiel zu setzen.

Noch dazu würde selbst ein Erfolg nichts an der Situation der Loge ändern. Hochrangige Akteure wie der Horas würden für Ersatz sorgen oder der Streit um die Macht würde die Geheimloge sprengen. Besser ist daher die in der Spielhilfe vertretene Maxime, im Volk die Tendenz zum Separatismus zu bestärken sowie der Fürstin aus dem Hintergrund Sand ins Getriebe zu streuen. Irgendwann erschiene dann allen Beteiligten das Kabinett als logische Lösung. Ein derart intrigantes Vorgehen unter vieldeutigem Schleier statt eines dämonischen Dampfhammers passt auch besser in die Region.

Wie erwähnt fehlt der Gebäudeplan der Villa Cerastelli, auf den das Finale mehrfach Bezug nimmt. Das ist ein grober Mangel, der diesen Abschnitt quasi unspielbar macht. Es ist kaum zu erklären, wieso ein derart zentrales Element einfach nicht vorhanden ist. So etwas sollte spätestens bei der ersten Sichtprüfung direkt auffallen.

Die Handlung des Finales ist ebenso schwer nachvollziehbar:

  • Der Handelsherr trägt Purpurblitz am Körper. Es wird weder erklärt, wie das Gift wirkt, noch, wie es anzuwenden ist. Dazu braucht man eine Quelle, die der Kasten auf der Rückseite des Heldenwerks nicht erwähnt.
  • Fast alle Hausbewohner helfen beim Ritual im Keller. Ergo decken sie die dämonischen Untaten und wirken sogar mit, werden also mithin zum Mörder. Dass all diese Diener derart götterfern sind und nicht einer den Frevel aufdeckt, ist unglaubwürdig.
  • Es macht wenig Sinn, dass Arestas bei Fildôrn nächtigt. Zwischen den beiden Intriganten würde man eher Misstrauen vermuten, gerade angesichts der finsteren Taten. Logischer wäre, wenn der Magier nur zur Beschwörung in der Villa erscheint und ansonsten kein Risiko eingeht.
  • Ein derartiges Vorgehen würde auch besser zu seinem sonstigen Verhalten passen. Er tritt im Abenteuer nie aus dem Hintergrund. Selbst am Ende flieht er ungesehen. Doch was, wenn die Recken das Hauspersonal aushorchen oder Bettler vor dem Haus befragen? Arestas würde wohl enttarnt und ebenfalls für seine Taten büßen.
  • Gleichermaßen müsste ein Ermittler fragen, wie Fildôrn zu dem Dämon kommt. Wenn er sich nicht als Paktierer outet, sondern (sehr viel eher) das Erscheinen des Esels auf Arestas schiebt, wäre ebenso dieser Plotstrang aufgetan, der mit keiner Silbe im Abenteuer bedacht ist.
Aufgaben der Helden

Das Heldenwerk liefert prägnante Vorschläge, um die Recken an den Ort des Geschehens zu bugsieren. Die Gruppe kommt ohne großes Zutun im Abenteuer an und sieht sich im Verlauf mit immer tieferen Abgründen konfrontiert. Dabei können die Charaktere selbst handeln und im Finale einen der Urheber zur Strecke bringen.

Trotz der scheinbaren Handlungsfreiheit und der möglichen Erfolge ist der Ausgang bereits festgelegt. Arestas entzieht sich jedem Zugriff durch die Helden und führt danach das Schattenkabinett an. Im Abenteuer selbst ist eine Konfrontation mit ihm oder gar sein Ableben nicht angedacht. Es mutet daher seltsam an, dass der Autor ihn relativ nah an den Hauptgegner heranrückt und er sogar in dessen Villa nächtigt. Unter diesen Umständen ist es durchaus denkbar, dass manche Gruppen in dieser Richtung forschen wollen. Das Heldenwerk lässt den Meister mit dieser Entwicklung leider allein.

Lobenswert ist in dieser Hinsicht der Kasten, um Probleme bei der Anwerbung zu lösen. Hier erfahren noch unerfahrene Spielleiter die nötige Hilfe. Leider zieht sich diese anfängliche Art der Vermittlung von hilfreichen Infos nicht durch das weitere Werk.

Stil & Ausdruck

Der Schreibstil des Autors ist flüssig lesbar, nur bisweilen etwas kompliziert. Es gibt angenehm wenige Wortwiederholungen, nur ein paar lässliche Rechtschreibfehler trüben das Bild etwas. An einigen Stellen häufen sich die Formulierungen im Passiv, was der Prägnanz und dem Verständnis abträglich ist.

Teilweise wundert man sich über die fehlende Relevanz mancher Passagen, so z.B. „Pilger versprechen sich Heilung von seinem gesegneten Silberherz“ oder „Die Helden können zunächst weiterziehen. Bald nach der Begegnung fängt es an zu regnen“. Damit verschwendet man wertvollen Platz für Nebensächlichkeiten.

Leider ist der größte Teil des Abenteuers als Fließtext geschrieben. Die Textwand erschlägt den Leser förmlich und sorgt dafür, dass der Überblick verloren geht. Einzelne Punkte sind dadurch nicht mehr auszumachen. Ergo muss man für jede Info den kompletten Absatz durchforsten. Die fehlende Struktur verwirrt und frustriert die Spielleitung nicht nur beim Vorbereiten des Abenteuers, sondern auch beim Leiten vom Blatt. Zusätzlich ist davon auszugehen, dass ein derartiges Ordnen des Textes den Platzbedarf gesenkt und das Verständnis erhöht hätte. Gerade bei der Fülle an Infos und NSCs wäre das sehr wünschenswert gewesen.

Manche Begebenheiten sind über den Text verteilt und nicht leicht in Zusammenhang zu bringen. Ein Beispiel hierfür ist der Fakt, dass die Bewohner des Waisenhauses zu verängstigt sind, um selbst nachzuforschen. Eine Erklärung erhält man dafür nicht an Ort und Stelle, sondern vielleicht in der Einleitung oder der Beschreibung der Stadt.

Des Weiteren nutzt der Autor gerade im Mittelteil sehr viel indirekte Rede. Der Text hat dadurch Züge eines Schauspiels oder eines Romans. Sicherlich ist es nötig, den Urheber einer Aussage zu nennen, doch stünden dafür auch andere Mittel zur Verfügung, z.B. Konstruktionen wie „laut <Person>“ oder „aus ihrer Sicht“, die ggf. sogar zusätzlich den Wahrheitsgehalt andeuten.

Hilfen

Handlungsort & Umfang

Drôl ist zu weitläufig und die bekannten NSCs ungeeignet, um die Handlung logisch erscheinen zu lassen. Es treten außerdem zu viele Figuren auf. Eine schnelle Lösung wäre, die Geschichte in einen kleineren Ort im Süden Aventuriens zu verschieben, entweder im Umland Drôls (z.B. Thenesh) oder in die Nähe der Stadtstaaten Meridianas (z.B. Lhasor). Die dortigen Akteure und die soziale Lage kann man entsprechend ummünzen. Damit schafft man einen dichteren Kosmos für das Abenteuer und lässt den Metaplot Drôls intakt.

Überblick bei Nachforschungen

Es empfiehlt sich, das bei der Recherche erreichbare Wissen thematisch zu sortieren und die Punkte in den Listen mit Stichworten zu versehen. So fällt die Übersicht bedeutend leichter. Ähnliche Infos sollten sich jeweils als ordnendes Element wiederholen, z.B. Zeitpunkt, Ort, Frage, Situation, usw..

Goldbarren

Eine solche Tauschware ist unpraktikabel. Es wäre besser, aus dem Gold ein Kunstwerk oder Sammlerstück zu machen und als angebliches Geschenk der Fürstin zu vergeben. Alternativ könnte man die Barren bei einer lokalen Bank einlagern und die Besitzurkunde als Tauschmittel einsetzen. Das hätte auch den Vorteil, dass der Zerfall womöglich erst später entdeckt wird, wenn noch mehr mächtige Akteure davon betroffen sind.

Verbindung von Ilaria zu Cerastelli

Die Notiz mit der Wegbeschreibung macht bei der ortskundigen Söldnerin keinen Sinn. Eher wäre denkbar, dass man in ihrer Wohnung einen kor- und phexgefälligen Vertrag findet, der sie an ihren Dienstherrn bindet.

Finale

Die oben aufgeführte Vielzahl von Problemen mit der Finalhandlung ist schwer zu lösen. Zuerst wäre es notwendig, die Diener des Hauses nicht am Ritual zu beteiligen. Allenfalls sollten dort verlässliche Schergen zugegen sein. Auf deren Hilfe würde dann auch der Hausherr zählen, um die neugierigen Recken im Endkampf zu stellen. Als Erfolg für die Spieler wäre ratsam, dass der Beschwörer ebenfalls in der Auseinandersetzung vorkommt und durch die Hand eines Helden fällt. Alternativ könnte man als Szenario (z.B. im Heldenwerk-Archiv) skizzieren, wie die Gruppe dem Magier das Handwerk legen kann.

Zusätzlich ist im Finale zu bedenken, dass manche Charaktere die Möglichkeit besitzen, Fildôrns Gifttod zu verhindern. Ein Verhör wäre die logische Folge und ein Geständnis eine Frage der Zeit. Dabei würde der Beschwörer genannt, was erneut auf den gerade erwähnten Plot hinausläuft. Umgekehrt würde sich die Option bieten, dass der Magier seine Enttarnung fürchtet und den Hausherrn als vermeintlichen Paktierer bezichtigt, womöglich schon im Voraus.

Purpurblitz

Hält der Hauptgegner tatsächlich Gift bereit, gäbe es Sinn, wenn auch solche Spielleiter von der Wirkweise erfahren können, die nur Regelwerk und Almanach ihr eigen nennen. Passende Alchimika aus diesen Werken sind z.B. Tulmadron oder Kukris.

Gebäudeplan

Ulisses bietet auf der eigenen Website den Plan für die Villa zum Download an:
https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2024/12/Karte_Villa-Cerastelli-scaled.jpg

Zusammenfassende Kritik

Das Aufdecken einer Intrige kann ein spannender Plot sein, der sowohl die Spieler als auch ihre Charaktere fordert. Leider scheitert diese Idee hier an einer Vielzahl von logischen Brüchen, Problemen des Handlungsorts sowie der Anzahl und dem Vorgehen der Figuren. Daraus und aus der ausufernden Beschreibung der Stadt ergibt sich eine großteils misslungene Platzverteilung. Oft vermisst man Ordnung und Überblick aufgrund der unstrukturierten Textwüste. Im Original ist zudem das Finale fast unspielbar: Es mangelt an Logik, gangbare Optionen werden nicht besprochen und obendrein fehlt(e) der vielfach referenzierte Plan des Gebäudes.

In dem Heldenwerk kann man durchaus ein paar gute Ansätze erkennen, doch die erwähnten Mängel tragen schwer. Sofern die Spieler nicht in Nibelungentreue dem vorgegebenen Ablauf folgen (und wann ist das jemals der Fall), dann fällt der Spielleitung die Bürde zu, die Handlung zu überarbeiten oder neu zu konzipieren. Darin liegt schlussendlich das zentrale Problem dieses Heldenwerks: Es ist in der vorliegenden Form weit entfernt von einem bissfertigen, direkt spielbaren Abenteuer. Die (offline) fehlende Karte des Finales setzt dem ganzen noch die Krone auf. Daher vergeben wir für „Was das Herz begehrt“ nur zwei Drachen.

Wertung:

2 / 6

3 Antworten zu „Rezension Heldenwerk „Was das Herz begehrt““

  1. […] Daradors prüfendem Blick gibt es eine neue Rezension. Es geht um das Heldenwerk Was das Herz begehrt, das Werk bekommt eine sehr negative […]

  2. Avatar von Krassling

    Danke für diese ausführliche Würdigung.
    Ich finde es leider schwierig den obigen Text für mich sinnvoll zu nutzen. Zu viel beschäftigt er sich (aus meiner Sicht) mit Nebensächlichkeiten und abstrakten Fragestellungen. Ob ich mit diesem Abenteuer einen guten Spielabend bestreiten kann, ist schwierig zu erkennen. In jedem Fall ist der Hinweis auf den Karten-Download hilfreich und auch die Aufbereitung einiger Informationen kann sicher helfen.

    1. Avatar von Menacor Hoher Drache

      Gern, danke für den Kommentar. Du kannst natürlich andere Schwerpunkte setzen, auch gerne hier im Kommentarbereich. Wir sehen bei diesem Heldenwerk viel Nacharbeit für die SL. Unnötigen Mehraufwand, logische Mängel und die anderen Kritikpunkte halten wir nicht für nebensächlich. Uns geht es um das konkret vorliegende Werk, nicht um sein abstraktes Potenzial.

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