Vor wenigen Tagen flatterte der nächste Aventurische Bote in unsere Stuben und mit ihm das neue Heldenwerk „Ein Turm im Gewitter“. Mehr zum Klappentext und den Formalia des 16-seitigen Werkes erfahrt ihr beispielsweise in der Wiki Aventurica.
Erwartungen
Wie bei den letzten Rezensionen achten wir auch diesmal wieder auf einige zentrale Punkte, die hier nochmal genannt seien:
- verständliches Ausarbeiten der Idee zu einem bissfertigen Abenteuer ohne großen Korrekturaufwand
- nachvollziehbarer Plot samt Figuren sowie Aufgaben für Helden
- angemessenes Informationsmanagement trotz eines begrenzten Formats
- passendes Einbinden des Hintergrunds und der DSA5-Regeln
Die Autorin Alia Emma nennt noch einen weiteren Fokus:
- Eignung zum Zusammenführen der Helden
Nun schauen wir, wie ihr Werk unter der redaktionellen Anleitung von Zoe Adamietz diesen Erwartungen entspricht.
Geschichte & Handlung
Das Rittergeschlecht von Donnerschall kam zu einigem Reichtum durch das Erschlagen eines Drachen. Dabei klaute die Soldatin Rhea ein Ei aus dem Hort und versteckte es im Turm der Familie. Das Drachenjunge starb bald, ohne zu schlüpfen, und spukte fortan in der Wohnstatt. Da sich die Vorfälle über Monde hinweg steigerten, kontaktierte die Mutter ihre magisch begabte Tochter, die ein hilfreiches Artefakt zuschickte. Zwar kam es an, aber nicht zur Anwendung, denn Rheas Versuch, mit ihrer Beute fortzugehen, weckte den Zorn des Drachengeists. Er erschlug in seiner Wut den Sohn der Familie, sodass sich der Rest gezwungen sah, den Turm zu verlassen. Einige Zeit später landen die Helden dort mit weiteren Leuten, um vor einem Gewitter Schutz zu suchen.
Bald erforschen die Recken den Turm und entdecken dabei Hinweise, was vor ihrer Ankunft geschah. Dies kommt ihnen auf dem Dach zugute, wo sie auf den Geist treffen. Er ist im Kampf schwer zu besiegen und verlangt eher nach einer gewitzten oder gütlichen Lösung.
Anmerkungen & offene Punkte
Zeichenverteilung
Der Prolog führt in etwas breitem Umfang auf die Handlung hin. Die anderen Reisenden sind zwar übersichtlich, aber eher zu knapp dargestellt. Der Schauplatz nimmt hingegen einen Großteil des Werks ein und wirkt im Vergleich überdimensioniert. Folglich bleibt für definierte „Plot Points“ wenig Platz.
Zum Beispiel fehlen Aktionen der Gäste, die für die Handlung relevant sind. Mehr Infos über die NSCs wären ebenso nützlich, da sie in einem solchen Kammerspiel oft die Würze ausmachen. Somit könnte man sie besser darstellen und Szenen auf sie zuschneiden, was leider in der Vorgabe völlig fehlt — kein einziger NSC wird nach der Einführung nochmal aufgegriffen.
Alternativ wäre denkbar, die Helden über Wendungen im Plot zu fordern und sie vor schwere Wahlen zu stellen. Auch das findet mangels Platz kaum statt. In einem Drittel der Räume begegnen die Recken zwar dem Wirken des Geistes, aber können nur passiv darauf reagieren.
Regelumsetzung
Die NSCs haben zwar „nützliche Fähigkeiten“, aber keine Basiswerte, die sich z.B. aus ihrer Kultur ergeben. Hier muss die Meisterin notgedrungen selbst nachschlagen.
Der Abschnitt „Interaktionen“ zum Umgang mit den Figuren enthält nur eine einzige Probe, und zwar auf Bekehren & Überzeugen, also ein typischer Fall für eine Vergleichsprobe. Diese Regel ignoriert das Heldenwerk und versucht stattdessen, durch eine herbe Erschwernis von 4 den Recken eine Erkenntnis zu verwehren.
Recht bald beginnt der Drache, Dinge nach den Erkundern des Turms zu werfen. Zum Nachteil der Meisterin steht der Fernkampfwert (FK) des Geistes jedoch nirgendwo. Sie ist an dieser Stelle also gezwungen, sich selbst einen Wert auszudenken.
Neben dem Waffengang nennt der Text einige bessere Lösungen des Finales, aber verschweigt die dazu nötigen Proben. Vermutlich setzt die Autorin hier auf erzählerisches Rollenspiel. Allerdings richtet sich das Abenteuer an Anfänger und sicher auch an Spieler mit anderen Ansätzen. Daher ist es wichtig, bei solch heiklen Situationen der Meisterin die passenden Proben an die Hand zu geben. Bei der Erkundung des Turms ist das der Fall, im Finale leider nicht.
Im Turm liegt ein Artefakt mit dem Zauber HEPTAGRAMMA zum Bannen des Spuks. Der Spruch findet sich jedoch weder im Werk noch in den vorausgesetzten Büchern (Regelwerk und Almanach).
Zudem ändert das Heldenwerk bei der magischen Analyse die Regeln ab, die es selbst an der Stelle nennt. Die Infos bis QS 2 sind nämlich einfach mit einer Probe auf Magiekunde zu erfahren, darunter die arkane Wirkweise und die vorhandene Ladung. Helden mit analytischen Fähigkeiten werden dadurch nutzlos, weil ihre Kenntnisse (wie SF „Analytiker“, ODEM und dergleichen) selbst in dieser passenden Situation nicht zum Tragen kommen.
Die Einleitung besagt, dass der Drache den Eingang vereist und die Gäste damit im Turm einschließt. Auskunft über die verwendete Magie gibt erst Seite 13 (WARMES GEFRIERE). Die geringe Wirkungsdauer von wenigen Sekunden und der hohe AsP-Verbrauch stellen das dauerhafte Zaubern jedoch in Frage.
Zudem wäre elementares Eis leicht aus der Welt zu schaffen, z.B. durch ein simples Erwärmen des Schlosses. Auch andere Wege wie ein Kraftakt oder magische sowie karmale Hilfsmittel sind denkbar. Über derlei Optionen erfährt man im Heldenwerk nichts – das Tor soll geschlossen bleiben. Der Hinweis auf der letzten Seite, dass die Tür gewaltsam aufzubrechen wäre, nennt dafür keine Probe, sondern erklärt lapidar, dass der Geist sie bis zu seiner astralen Erschöpfung sofort wieder vereist. Eine solche Setzung kann Spieler frustrieren, gerade wenn ihre passenden Fähigkeiten nicht zur Geltung kommen und „Plot vult“ eine logische Handlung verwehrt.
Aufgaben der Helden
Die Agenda der Gefährten ergibt sich durch ihre Umgebung, was jedoch nicht sofort ersichtlich ist. Das Eis entdecken sie nur dann, wenn jemand den Türgriff betätigt und das geisterhafte Element mit Sinnesschärfe erkennt. Ansonsten entwickeln die Helden anfangs womöglich wenig Motivation, den Turm genauer zu erkunden, und arbeiten sich an der Tür ab. Erst die Recherche erzeugt den Antrieb, der Sache auf den Grund zu gehen und letztlich den Geist auf dem Dach zu stellen.
Positiv zu bewerten ist die Tatsache, dass die Helden das Zünglein an der Waage sind. Anders als seine beiden Vorgänger setzt dieses Heldenwerk auf die eigentlichen Protagonisten. Schade ist, dass die übrigen Anwesenden den Recken keine Hilfe sind, selbst wenn sie diese nötig hätten, z.B. in dem Fall, dass ihre Fähigkeiten nicht ausreichen.
Nachvollziehbare Figuren & Handlungen
Die Riege an NSCs tritt wie erwähnt nur im Kapitel „Die Reisenden“ auf. Außer dem Mädchen Yanne wagt keiner von ihnen, die oberen Etagen zu erkunden. In der Situation ist das wenig verständlich, aber lässt sich logisch aus den Motivationen der Personen herleiten.
Anfangs vereist der Drache die Tür, um nicht allein zu sein. Dann facht er jedoch den Spuk gefährlich an (z.B. umherwirbelnde Objekte) und attackiert am Schluss die Recken. Eine Erklärung hierfür bietet erst das Kapitel zum Geist, auf das sich die unheimlichen Szenen leider nicht beziehen.
Lobenswert ist die Tabelle auf Seite 8, die an einem Ort alle Infos zu den Hinweisen, den Fundorten sowie den Proben zusammenführt und auf die jeweilige Seite verweist.
Stil & Ausdruck
Die Sprache ist verständlich, lebendig und anschaulich. Der Text ist bis auf wenige Ausnahmen angenehm fehlerfrei. Allerdings verfällt er öfter ins Romanhafte und schildert Feinheiten, die für den Fortgang der Handlung nicht von Belang sind. Die Erläuterung der Zimmer und Objekte bis ins kleinste Detail erinnert an frühe Dungeon-Crawler, die jedoch ungleich mehr Zeichen hatten, um solche Nuancen zu vermitteln. Mit dieser Ausführlichkeit geht viel von dem begrenzten Platz eines Heldenwerks verloren. Dadurch sind andere Begebenheiten nicht in der nötigen Tiefe darstellbar oder müssen gar wegfallen.
Gut ist hingegen, dass manche Teile wie die Erläuterungen zu den Personen oder zum Spuk in knappen Stichpunkten die Fakten schildern. Man wünscht unweigerlich, der stringente Stil wäre auch an anderen Stellen so zur Anwendung gekommen.
Seltsam ist die Reihenfolge der Zimmer. Auf die Nummer 9 folgt die 14, darauf die 11. Die 10 befindet sich hingegen in der darüberliegenden Etage. Ob die verwirrenden Zahlen eine Bewandnis haben, erschließt sich nicht.
Für unsere Wertung nicht relevant, aber kritisch zu beurteilen ist der Plan des Turms. In der Zeichnung überlappen die Stockwerke trotz genügend Platz leicht. Manche Spieler hören bei der kleinsten Abweichung das Gras wachsen. Für deren Meisterin stellt so eine unnötige Design-Entscheidung ein grobes Ärgernis dar, weil sie mühsam die Skizzen ändern oder spielfremde Hinweise geben muss, die wiederum die Immersion mindern.
Hilfen
Ausgestalten der NSCs
Mit ergänzenden Szenen lassen sich die anderen Gäste im Turm einbinden und bekommen mehr Farbe. Zugleich helfen sie, die Charakterzüge der Helden besser herauszuarbeiten und den Spielern zum Einstieg eine Bühne zu bieten, die sie bespielen können. Neben der im Text knapp ausgeführten Szene mit der vereisten Tür wären folgende Episoden denkbar:
- Die anderen Gäste trennen sich, Imri bleibt mit Yanne alleine und gerät in Gefahr. Alternativ verunglückt die Tochter. Die Helden können ihnen beistehen und sie vor Unbill bewahren. Dabei stoßen sie auf bisher unentdeckte Geheimnisse des Turms.
- Die Sträflinge befreien sich und überwinden Praiodine, fesseln sie und stehlen ihre Waffen. Damit bedrohen sie die Fahnderin oder andere Reisende. Vielleicht gehen sie sich sogar gegenseitig an die Gurgel. Die Recken stehen vor der Wahl, die Rebellion zu akzeptieren, zu vermitteln oder dagegen vorzugehen. Wie bei der obigen Szene kann man den Plot durch einen Ortswechsel vorantreiben. Zum Beispiel verlegen die Aufsässigen ihre Gefangene in einen anderen Raum, um sie dort besser anbinden zu können, oder versuchen, die Tür zu öffnen. Das versetzt die Helden in die Lage, bei der Reaktion weitere Hinweise zu entdecken.
- Resas Charakter hängt momentan in der Luft, weil man dessen Eigenheiten nicht anspielt. Zur Abhilfe verleiht man einem NSC wie Avessandro oder ein SC einen passenden Hintergrund, der mit Resa zum Konflikt führt.
- Es sollte sich lohnen, die anderen Gäste zu kennen. Dies lässt sich zum Beispiel mit einer Szene erreichen, die Avessandros Gesangstalent oder Yannes kindliche Unbekümmertheit erfordert, wie etwa den Kontakt zum Drachen aufzubauen. Im Bestfall tragen passende Fähigkeiten der SCs zur Lösung bei. Hier wäre es für Anfänger eine große Hilfe, wenn das Heldenwerk auf solche Optionen beispielhaft eingeht.
Daneben wäre es hilfreich, die aufgeführten Talente der NSCs mit Basiswerten zu unterfüttern. Hier bieten sich z.B. folgende Quellen an:
- Imri: erfahrene Bürgerin, Almanach S. 258
- Yanne: unerfahrene Bürgerin, ebd.
- Praiodine: erfahrener Gardist, Almanach S. 260
- Resa: tulamidische Diebin, Regelwerk S. 71
- Avessandro: horasische Hochstaplerin, Regelwerk S. 79
Abschließend muss man noch die abweichenden Werte in Einklang bringen.
Deutlichere Motivation
Dümpelt die Gruppe länger im ersten Raum und bemerkt das mögliche Abenteuer nicht, schafft man Abhilfe, indem ein NSC wie Praiodine ungeduldig wird. Wenn sie beim Öffnen der Tür scheitert, realisieren die Helden ihre Aufgabe. Denkbar wäre auch, dass ein Nachzügler den Turm erreicht. Dessen Pochen würde dazu führen, dass die Anwesenden das Problem registrieren und dann evtl. in einer gemeinsamen Aktion versuchen, ihn über ein Seil in ein oberes Stockwerk zu ziehen.
Man sollte den Recken nicht partout verwehren, die Tür zu öffnen, sondern mögliche Optionen nennen. Bei einem Erfolg ist das Tor auf, aber das Gewitter hält die Anwesenden immer noch davon ab, den Turm einfach zu verlassen. Zudem könnte man an der offenen Tür deutlicher erkennen, dass sie von außen vereist ist, und erste Schlüsse ziehen. Dadurch wäre die Gruppe umso motivierter, dem seltsamen Spuk auf den Grund zu gehen.
Proben
Der Geist des Drachens zeichnet sich durch ein ambivalentes Verhalten aus. Daher wäre es wichtig, den Helden Mittel an die Hand zu geben, mehr über das Wesen zu erfahren, auch und gerade bei der Interaktion mit ihm. Folgende Wege sind dabei denkbar:
- Chaos der Emotionen: Mit einer geglückten Probe auf Heilkunde Seele (Unterdrückung von Ängsten) könnte man das Wesen beruhigen.
- Dialog: Gelungene Proben auf Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch), Überreden (Manipulieren/Schmeicheln) oder Magiekunde (Magische Wesen) erlauben den Helden, das Gespräch wunschgemäß zu lenken.
- Spezielle Hilfsmittel: Magie zum Anfreunden (wie z.B. BANNBALADIN, beeindruckende Zauber oder elementare Beschwörung, evtl. auch Melodie der Freundschaft), wahlweise passende Liturgien (z.B. Bannzone, Geisterblick oder Geisterfalle), Zauberzeichen (wie Bann- und Schutzkreise gegen Geister), Sonderfertigkeiten (z.B. Furcht nehmen oder Geisterschreck) sowie Pflanzen wie der Satuariensbusch oder ein Waffenbalsam für den Kampf.
- Zauber des Spuks: Tür vereisen (WARMES GEFRIERE), Geisterfeuer, -flamme und Wind wirbeln (MANIFESTO), Dinge werfen oder umstoßen (profan oder MOTORICUS), „Zyklon“ (AEOLITO? bzw. MOTORICUS mit Erweiterung „Mehrere Objekte“)
Des Weiteren sollte man im Voraus einen Fernkampfwert (FK) des Drachen festlegen, auf den man würfelt, sobald der Geist Dinge nach den Helden wirft.
Das Heldenwerk nennt leider keine Quellen zu den Zaubern des Spuks. Zur schnellen Navigation empfiehlt es sich, vor dem Spielabend die passenden Seiten im Regelwerk oder im „Grimorum Cantiones“ zu notieren bzw. das Regelwiki zu konsultieren..
Magie und Analyse
Will man unbedingt den Ausgang blockieren, wäre eine EISWAND direkt außen vor der Tür deutlich effektiver. Sie kostet ähnlich viel, aber hält fast zehn Mal so lang. Außerdem kann man eine solche Wand über eine größere Distanz zaubern und benötigt kein Objekt als Ziel.
Überdies verschweigt das Abenteuer, ob und wie die Helden den Geist wahrnehmen können und ob dies gegen seinen Willen möglich ist. Hierzu trifft „Körperlose Schrecken“ S. 84 die Aussage, dass die Geisterwelt (karmal und) magisch sichtbar ist. Ergo können begabte Helden dazu Liturgien wie Geisterblick oder Zauber wie ODEM ARCANUM oder OCULUS ASTRALIS nutzen. Dreiste Charaktere könnten gar zum Paktgeschenk „Geistersicht“ greifen.
Ohne Not ändert das Heldenwerk die Regeln zur magischen Analyse und nimmt den Recken die Chance, ihre speziellen Talente zur Geltung zu bringen. Sollten analytisch begabte Charaktere in der Gruppe sein, empfiehlt es sich, die Vorgaben aus dem Regelwerk S. 269 zu nutzen. Auch unabhängig davon ist es nicht ratsam, das Spezialgebiet zu sehr zu vereinfachen. Wenn kein Held Nützliches beitragen kann, bleiben die Fakten eben unklar. Ansonsten ist es dienlich, die nötigen Infos der Analyse (und ggf. auch die tieferen Details) in der Umgebung zu verstecken (Tagebuch, Notiz, Brief der Tochter, o.ä.). Dann beschert das Aufspüren dem Finder einen Erfolg.
Karfunkelschlaf
Zur genauen Genese des Geists besagt das Abenteuer nur, dass er entstand, weil das ungeschlüpfte Drachenjunge einen tragischen Tod starb. Hier ist anzumerken, dass dies in Verbindung mit „Körperlose Schrecken“ S. 54 bedeutet, dass das Kind bereits am Leben war und folglich nach kurzer Vita im Ei verendete. Demzufolge befindet sich dort noch der Karfunkelstein.
Daraus ergibt sich fürs Finale eine weitere Lösung, die das Heldenwerk nicht erwähnt: Der beruhigte Geist müsste nicht samt Ei zum Ort des Todes seiner Mutter gebracht oder gebannt werden, sondern könnte in seinen Hirnstein einfahren. Dort schläft er, bis sich ein neuer Körper findet. Diese Wendung führt die Helden potenziell zur nächsten Queste, z.B. eine Reise zu Ishlunars Hort (zur Ausgestaltung bietet sich das Abenteuer „Ishlunars Schätze“ an), um die Höhlendrachin zu befragen. So bescheren sie dem Geist eine neue Bleibe oder führen den Karfunkel einer anderen Bestimmung zu, wobei der Lohn sicher ähnlich hoch ausfällt wie am Ende genannt.
Zusammenfassende Kritik
Das angenehm geschriebene Heldenwerk bietet einen detaillierten Schauplatz und erfüllt die eigene Prämisse, eine Heldengruppe zu vereinen. Leider schießt es mit der Prosa übers Ziel hinaus und wirkt mehr wie eine Ortsbeschreibung und weniger wie ein Abenteuer. Es erinnert damit an einen erweiterten „Abenteuerschauplatz“, wie man ihn aus den neueren Spielhilfen kennt, mit einem angehängten Szenario. Der Turm nimmt fast allen Platz ein und lässt für andere Aspekte kaum etwas übrig. Dem Finale bleibt nur eine halbe Seite, eine Dramaturgie ist nicht zu erkennen.
Wer einen Handlungsbogen anhand des Texts zu spannen versucht, vermisst Beispiele, um die NSCs zu integrieren und den Plot mit den SCs voranzutreiben. Das Heldenwerk schränkt die Akteure dabei teils unnötig ein. Es verbiegt zudem die Regeln zur magischen Analyse und macht somit derlei begabte Helden obsolet. Daneben fehlen nützliche Proben, Werte und Querverweise sowie eine ausreichende Erklärung der arkanen Phänomene.
Das Abenteuer hat etliche Mängel, aber auch Potenzial. Wer narratives Rollenspiel mag oder es mit den Regeln nicht zu genau nimmt und als SL den Mehraufwand bei der Vorbereitung nicht scheut, kann mit dem Werk durchaus Spaß haben. Daher reicht es knapp für den dritten Drachen.
Wertung:
3 / 6
Schreibe einen Kommentar