Rezension „Auf ins Abenteuer – Basaltschmelze“

Im vergangenen Monat erschien mit „Basaltschmelze“ der nächste Mosaikstein der laufenden Zwergenkampagne, den wir heute bewerten wollen. Mehr zu den Formalia des 56-seitigen Werkes erfahrt ihr beispielsweise in der Wiki Aventurica.

Erwartungen

Die neue Ausgabe der etablierten Reihe „Auf ins Abenteuer“ enthält wie üblich den eigentlichen Plot, alle dafür nötigen Regeln und zusätzlich einige vorgefertigte Spielcharaktere.
Wir lassen bei unserer Betrachtung die generelle Kritik am Format (z.B. Platzmangel für die eigentliche Geschichte oder Fokussierung auf vorgegebene Charaktere statt allgemeine Spielbarkeit) außen vor und legen das Augenmerk auf diese Kriterien:

  • Hintergrund: Plot und Beschreibungen berücksichtigen die Besonderheiten der Spielwelt von DSA.
  • Reiz: Die Handlung ist für eine Vielzahl von Spielern und Charakteren (in diesem Fall die vorgegebenen) ansprechend, abwechslungsreich, fordernd und unterhaltsam.
  • Konsistenz: Die absehbaren Probleme beim Vorbereiten des Leitens und im Ablauf am Spieltisch entsprechen den Angaben der Komplexität für Meisterin und Spieler.
  • Zugänglichkeit: Die wesentlichen Infos (z.B. weitere Erläuterungen, nötige Regeln oder passende Illustrationen) finden sich an Ort und Stelle oder sind über Verweise leicht erreichbar.
  • Stil: Der Text führt stringent, ohne Umschweife und angenehm lesbar durch die Handlung.

Nun schauen wir, wie die Autorin Isabell Andersen unter der redaktionellen Anleitung von Johannes Kaub diese Punkte umgesetzt hat.

Aufbau

Nach dem eigentlichen Abenteuer mit 15 Seiten Umfang folgen alle dafür nötigen Regeln auf 12 nicht nummerierten Einlege-Blättern. Danach reihen sich die Charakterbögen an, jeweils mit einem Porträt und einer Hintergrundgeschichte versehen. Das Verhältnis zu den anderen Mitstreitern wird ebenfalls kurz umrissen. Den Spielenden stehen folgende Charaktere zur Auswahl:

  • Adaque, eine menschliche Junkerin aus Garetien
  • Lysandriel, eine auelfische Legendensängerin
  • Marnax, ein hügelzwergischer Humusgeode
  • Okbrosch, ein ambosszwergischer Angroschpriester
  • Peridox, ein brillantzwergischer Kavalier
  • Topaxandrina, eine Xorloscher Drachenkämpferin

Geschichte & Handlung

Der Hintergrund ergibt sich weitgehend aus dem vorhergehenden Abenteuer „Der Ruf des Berges“. Die (darin erlebbare) Rückkehr des mächtigen Purpurwurms Ishlarin beschäftigt den Hochkönig Albrax Sohn des Agam. Deshalb ruft er die Elite der Zwergenheit am Vulkan Schlund zusammen. Dort findet am Tag der Erneuerung (30. Tsa) eine Feier zu Ehren Simias statt, der viele Pilger und Vertreter der Tsa-, Angrosch- und Ingerimmkirche beiwohnen. Im Rahmen der Feierlichkeiten sollen diese prominenten Personen über Maßnahmen gegen den Drachen diskutieren:

  • Arombolosch Sohn des Agam
  • Ghambir Sohn des Gruin
  • Ingramm Sohn des Ilkor
  • Ingrascha Tochter der Irin
  • Xolgorim Sohn des Xaraf
  • Norgram vom Stein

Die Spielercharaktere reisen im Gefolge an oder sind aus eigener Motivation aufgebrochen. Beim Aufstieg lernen sie einander kennen und erleben die ein oder andere grob skizzierte Szene (Hindernis, Lawine, etc.). Dabei begegnen sie einigen beispielhaft angegebenen Pilgern, die man auch in kleineren Szenarien vor dem Festakt verwenden kann. Am Heiligtum im Krater des Vulkans erkunden die Recken die Umgebung und machen sich mit den Leuten und den Begebenheiten vor Ort vertraut. Abends läutet die alte Geweihte Ingrascha rituell die Feier ein und predigt die ganze Nacht hindurch. Währenddessen können die Helden frei agieren oder regenerieren.

Zum morgendlichen Höhepunkt der Zeremonie erscheint plötzlich Ishlarin und attackiert mit Golemiden die Festgemeinde. Als er schließlich selbst eingreift und alle Gegenmaßnahmen scheitern, kommt es zu einer Panik unter den Anwesenden. Ein göttliches Wunder schaltet zwar den übermächtigen Gegner aus, doch dessen Helfer fordern weiterhin die Anwesenden. Außerdem führt die alveranische Intervention zu einem Erdbeben und letztlich dem Ausbruch des Vulkans. In der akuten Lage müssen die Helden die Golemiden abwehren, wichtige Artefakte sichern sowie die Pilger nebst Prominenz retten und evakuieren.

Der Epilog umreißt knapp die nähere Zukunft, die Opfer der Katastrophe und weitere Entwicklungen um die Zwerge und Ishlarin.

Anmerkungen

Zeichenverteilung

Die Szenen beim Aufstieg belegen zwei kostbare Seiten, davon allein eine Seite für das optionale Szenario mit Harpyien, das nichts mit der restlichen Handlung zu tun hat. Die Unsitte vieler Abenteuer, den begrenzten Platz mit belanglosem Geplänkel zu vergeuden, setzt sich bei „Basaltschmelze“ ergo leider fort.

Die Regeln erläutern z.B. Objektsegen und Objektweihe, statt aufs Regelwerk zu verweisen. Wundern kann man sich auch über die eher irrelevanten Zaubertricks und eine ganze Handvoll ebenfalls im Regelwerk vorhandene Zauber.

Stil und Formulierung

Der Text enthält so gut wie keine Fehler beim Lektorat und der Rechtschreibung. Er ist geprägt von einem angenehmen Schreibstil mit gutem Lesefluss. Einige Wortwiederholungen wie „angreifen“, „eingreifen“ oder „Feier“ trüben den Eindruck nur geringfügig. Ein wundersamer Gegensatz bleibt allerdings ungelöst: Das Heiligtum ist gleichzeitig „riesig“ und „unscheinbar“.

Bedauerlich sind die oft verwendeten Konstruktionen im Passiv, die mehr Zeichen brauchen als aktive Formulierungen und damit anderen Details den Platz rauben. Gerade im unteren Teil von Seite 9 wird dies besonders auffällig.

Manches ist mehrfach beschrieben, z.B. liest man von Ishlarins Angriff auf Arombolosch sowohl auf Seite 13 als auch im Vorlesetext auf Seite 14.

Ungünstig ist auch das Bild auf Seite 9, das den Eindruck vermittelt, Ishlarin wäre zu Anfang der Attacke schon anwesend. Der Vorlesetext daneben geht nur auf seine akustische Präsenz ein. Erst Seite 11 widerspricht dem falschen Anschein und Seite 12 nochmal mittelbar.

Aufgaben der Helden

Vor dem Finale können die Recken ihre Talente präsentieren: Die Szenarien am Anfang erfordern körperliches Geschick, im Mittelteil glänzen soziale Charaktere und am Ende bekommen auch kämpferische Naturen eine Bühne.

Die Interaktion mit der hochkarätigen Prominenz ist allenfalls beispielhaft auf einer halben Seite skizziert, jedoch ohne Regelmechaniken zu nennen oder Proben zu erlauben. Das Abenteuer bestimmt schlichtweg über den Erfolg oder Misserfolg dieser Aktionen.

Ein ähnlicher Ungeist zieht sich durch den Rest der Handlung: Jeder Fortschritt ergibt sich durch geskriptete Ereignisse bzw. einen „Deus Ex Machina“-Moment. Selten bis nie treiben die Helden die Story voran. Sie sind zum Reagieren oder gar Zuschauen verdammt, selbst wenn sie durchaus einfach ins Geschehen eingreifen könnten. Als Beispiel:
„Okbrosch […] kann den Torwächtern das Versprechen abringen, nach dem Ende der Feier zu ihm vorgelassen zu werden“
Hier wäre eine Probe auf Überzeugen oder Überreden problemlos möglich, auch unterstützt mit einer rollenspielerischen Darstellung.

Allgemein sind Eingriffe der Helden auch im größeren Kontext nicht angedacht: Der Tod eines NSC ist nicht zu verhindern, der Drache ist nicht zu bekämpfen und wichtige Artefakte wie die Simia-Flamme der Luft nicht als Spielmaterial im Finale vorgesehen. Aktionen der Spielercharaktere ergeben häufig nur lokale Folgen. Die Handlung schreitet auch ohne ihr Zutun fort.

Wie wirkungslos die Abenteurer mutmaßlich sind, zeigt sich auch daran, dass zwei Mal Zyklopen als „Deus Ex Machina“ helfen sollen. Deren Eingreifen ist durchaus nötig, um die arg strapazierten Helden und andere Flüchtende vor dem sicheren Tod zu retten.

Last but not least: Ishlarin taucht sowohl in „Der Ruf des Berges“ als auch hier wieder auf. Beide Male ist er quasi unbesiegbar. Damit ist bei vielen Spielgruppen Frust vorprogrammiert. Denn Helden, die nur auf ihre göttliche Rettung warten können, sind keine wahren Helden.

Nachvollziehbare Akteure & Handlungen

Die vorgefertigten Charaktere sind inhärent für das Abenteuer geeignet. Auch viele der NSCs passen zum Thema und sind hinreichend motiviert. Wundersamerweise sind jedoch die Priester „unwillig“ und lehnen ab, dass sich Hochkönig Albrax mit den Pilgern ins Heiligtum zurückzieht. Doch zuvor steht, dass dieselben Geweihten bei der Abwehr des Angriffs helfen. Es ist nicht ersichtlich, warum die Gläubigen und der höchste Würdenträger der Zwerge keinen Zugang erhalten.

Allgemein handeln die NSCs trotz ihrer großen Erfahrung oft unlogisch und laufen wie z.B. Xolgorim schutzlos ins tobende Kampfgeschehen. Der grundlos suizidale Hochgeweihte, der auf unerklärliche Weise seine Blindheit verbirgt, bildet den traurigen Höhepunkt. Womöglich dient er als Treppenwitz, macht aber durch sein Verhalten seine Kultur und Kirche lächerlich.

Da die Zeremonie die gesamte Nacht hindurch läuft, ist zu erwarten, dass nicht nur die NSCs schlafen gehen, sondern auch die Helden. Es bleibt leider unerwähnt, wie eingenickte Charaktere zu aktivieren sind, zumal die ganze Gruppe nächtigen könnte. Etwaige Folgen der Nachtruhe und der dadurch verzögerten Anwesenheit werden ebenso wenig dargestellt.

Unterstützen der Spielleitung

Basaltschmelze“ hält vor allem zwei Schwierigkeiten für die Meisterin parat: Unnötig verteilte Infos und bisweilen kuriose Logik bzw. „Plot vult“.

Unnötig verteilte Infos
Ishlarins Motivation steht weder im Prolog noch bei seinem Erscheinen auf Seite 9, sondern erst in seiner Beschreibung auf Seite 11. Ebenfalls erfährt man erst dort, dass mehrere Westwinddrachen in seinem Gefolge anreisen und mit ihm das Fest angreifen.
Ein Szenario bei der Flucht ist der Kampf gegen ein ausgewachsenes Exemplar dieser Drachen – wohlgemerkt nach allen Strapazen, bei 1200 AP Startkapital („kompetent“). Für die meisten Gruppen würde das den sicheren Tod bedeuten, da der Drache erst den Fluchtweg räumt, wenn er über 75% seiner LeP verloren hat. Die rettende Option, einen Zyklopen helfen zu lassen, findet man erst auf der nächsten Seite.
Xolgorims und Norgrams Schicksale sind länger unklar und dann einfach festgelegt. Erst bei der Flucht bzw. im Abspann stellt sich deren endgültiges Los heraus. Die Spielleitung muss also für einige relevante Infos bis zum Epilog blättern, statt sie beim Charakter und/oder dem Ereignis zu finden.
Ebenso erfährt man erst zum Schluss, dass alle drei Simia-Flammen in Sicherheit sind. Bis dahin sieht und hört man nichts von der Flamme der Luft, die zuvor im Heiligtum gelandet ist. Ein Grund dafür, sie zu übergehen, ist nicht ersichtlich.
Am Ende ist Fekolax nirgendwo zu finden, was man vorher weder weiß noch begründet sieht und auch jetzt nur beiläufig ohne Angabe von Gründen erfährt.

Fehlende Regeln und Proben
Manche Aktionen sind regeltechnisch nicht erfasst, so z.B. die „Balance- und Kletterpassagen“ bei der Flucht. Damit zwingt der Text die Spielleitung zum Handwedeln, statt ihr beim Vorbereiten des Abenteuers zu helfen.
Regeln sucht man auch beim Anfangsszenario „Panisches Pony“ vergeblich: Es führt keine Werte für das besagte Tier auf, obwohl es hier zu Vergleichsproben oder dergleichen kommen könnte.
Ebenfalls fehlen solche Erwägungen bei der Interaktion mit der anwesenden Prominenz.

Wackelige Logik
Leider tummeln sich einige Logikprobleme im Werk:
Zum Beispiel leuchtet der fallende Stern hell und lässt die Beobachter erblinden, aber erst, nachdem sie gesehen haben, dass er den Drachen trifft und wegschmettert.
Die Zyklopen greifen nur als „Deus ex Machina“ ein, nie jedoch proaktiv. Da manche SCs und NSCs schon im Voraus eine drohende Katastrophe erahnen, wäre durchaus denkbar, dass sie vorsorgliche Abmachungen mit den großen Kreaturen treffen.
Außerdem ist unerklärlich, warum die Priester dem Hochkönig keinen Einlass in den Tempel gewähren, selbst wenn für einige Pilger kein Platz mehr wäre.

Inkongruente Erfahrung und Komplexität
Zu guter Letzt erhält jeder Mitstreiter 30 AP. Der dürstenden Spielerschaft ist dieser üppige Lohn sicher recht. Manche Meisterin wundert sich hingegen bei dem unerklärlichen Wucher. Schließlich ist die tatsächliche Handlung kürzer als ein herkömmliches Heldenwerk, aber die AP 2-3x so hoch.
Hinsichtlich der Spielleitung würde eher ein Schuh draus: Angesichts der nötigen Vorbereitung, der Riege an NSCs und der krachenden Epik erscheint es unlogisch, dass der Klappentext die Komplexität „niedrig“ nennt. Mindestens wäre hier „mittel“ zu wählen.

Hilfen

Zeitliche Reihenfolge bei der Informationsvermittlung
Auch bei kürzeren Texten empfiehlt es sich, frühere Ereignisse vor späteren zu beschreiben. Das Schicksal von NSCs sollte man zum Zeitpunkt ihres Verschwindens wissen (oder durch geschicktes Handeln ändern können). Genauso wäre hilfreich, den Verbleib der Simia-Flamme der Luft früher zu beschreiben.

Spielbarkeit jenseits der Vorgaben
Die verfügbaren Waffen sind angeblich „für jeden Helden passend“, doch zahlreiche Kampftechniken fehlen. Sie sind ergo nur für die vorgefertigten Charaktere gedacht. Eine selbst anwendbare Methode zur Berechnung ist nicht angegeben. Unser Tipp: -2 TP und weitere Werte wie Gewicht und Länge beibehalten.
Wer die spielfertigen Helden als NSC integrieren will, ersetzt den ein oder anderen am besten mit einem vorhandenen Archetyp, z.B. Topaxandrina mit dem zwergischen Krieger im Regelwerk auf Seite 64. Damit lässt sich beim Vorbereiten für VTT einige Zeit sparen.
Den übertriebenen AP-Lohn sollte man senken, z.B. auf 15 AP, wie für Abenteuer solcher Länge üblich.

Lebendige Welt
Wegen des Platzmangels verbleiben viele NSCs nur in den sehr spärlichen Vorgaben am Anfang des Texts, obwohl sie alle Rang und Namen haben. Es hilft der Immersion, mindestens für die erwartbaren Lieblinge der Spieler weitere Infos bereit zu halten: Einstellungen, Vergangenheit, Wünsche, Ängste, Ziele, Freunde/Feinde, usw., auch gemäß dem „Heldenhintergrund“ im Regelwerk auf Seite 60f.

Spieler(charaktere) zu Helden machen
Die Bevormundung der Spieler zieht sich leider wie ein roter Faden durch die Publikation. Daher wäre es eine Herkulesaufgabe, alle Szenen so zu ändern, dass sie aktivierende Aufgaben bieten.
Beispielsweise könnte man Proben bei der sozialen Interaktion im Mittelteil erlauben oder ein „McGuffin“ für den späteren Kampf gegen den Drachen einführen, z.B. ein (zuvor erwähntes) Wurmspieß-Gespann, dem sich die Helden anschließen können. Möglich wären auch leihbare Waffen mit Ingerimms Segen, die man durch die Mitnahme auch vor dem Vulkanausbruch rettet, oder alchimistische Erzeugnisse wie Rauchbomben, um den Rückzug zu sichern.
Außerdem sollten gelungene Aktionen der Charaktere die Geschichte zum Positiven ändern, sodass z.B. eigentliche Opfer das Szenario überleben. Zur Not sterben sie eben später friedlich.

Fazit

Das Abenteuer hat einen schönen Schauplatz, einen eigentlich reichen Hintergrund und eine wahrlich prominente Riege von NSCs, die gut zur Geschichte und zum Ort passen. Dessen Beschreibung wie auch die Illustrationen sind gut gelungen. Löblich ist auch, dass die wirtschaftlichen Aspekte einer solchen Feier eingeflossen sind.

Leider findet man wenig zur besonderen Stellung und Vorgeschichte der NSCs. Es fällt daher schwer, sie im Rahmen der Handlung gebührend darzustellen und anzuspielen. Damit fühlt sich deren Einbindung womöglich mehr nach Namedropping an.

Es entsteht beim Lesen der Eindruck, dass zugunsten der Epik wichtige Aspekte eines Abenteuers zu kurz kamen. Schwer wiegt hierbei der ständige Einsatz von „Deus ex Machina“ als Plot Device, sodass sich die Spieler weniger als Akteur und eher als Zuschauer fühlen, wenn die Spielleitung den Vorgaben folgt.
Noch dazu ähnelt der Plot – katastrophaler Sternenfall und Flucht aus den Tiefen nach oben – dem Mittelteil von „Unheil über Arivor“. Dort findet man allerdings sehr viel mehr Optionen für die Handelnden, zu Helden zu werden.

Somit macht das Abenteuer „Basaltschmelze“ zwar einen Teil der aventurischen Geschichte erlebbar, aber nicht unbedingt spielbar. Da die Spieler am Tisch nur wenig Möglichkeiten haben, den Ausgang der Handlung zu bestimmen, wäre vielleicht ein Roman die bessere Alternative gewesen, um die Geschichte zu erzählen.

Wer Zwerge mag und sich über große Namen, Metaplot und Epik freut sowie eine fähige Spielleitung damit betraut, der könnte durchaus Spaß daran haben. Wer hingegen den Angaben zur Komplexität vertraut, es ohne tiefere Eingriffe vom Blatt weg erleben will und heldenhaft glänzen möchte, wird aufgrund der erwähnten Mängel wohl enttäuscht sein.

Wertung:

2 / 6

Eine Antwort zu „Rezension „Auf ins Abenteuer – Basaltschmelze““

  1. […] Blog Daradors prüfender Blick gibt es eine neue Rezension. Besprochen wird darin Auf ins Abenteuer – Basaltschmelze. Das Werk schneidet dabei nicht gut […]

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